Eve online пвп гайд. Часть 1. Механика.

Главная   EVE Online   Статьи   Eve online пвп гайд. Часть 1. Механика.

Дальность в eve online

Пройдясь в сети по евовским сайтам и форумам, я обнаружил, что большинство гайдов по ПвП датируется чуть ли не 2009 годом. Конечно, многие указания из них справедливы и сегодня, но многое устарело. Я решил написать свой гайд по ПвП. Эти советы будут полезны молодым лидерам корпораций и просто пилотам, желающим понять, как работает ева. Возможно, и опытные пилоты найдут для себя несколько полезных советов. Первая часть гайда будет посвящена основным механикам игры. Большая часть информации в ней будет полезна как в ПвЕ, так и в пвп. Новые термины будут выделяться курсивом, дабы в дальнейшем их использование не смущало.

Раздел первый: Механика дистанций

В отличие от большинства онлайн-игр, в еве дистанция до противника является основной механикой. Любой опытный игрок должен точно знать, на какой дистанции его корабль будет наносить максимальный дпс, на какой дистанции будет работать электроника и с какой дистанции лучше варпаться.

Для начала давайте рассмотрим цель. Каждый корабль в еве имеет так называемую сигнатуру. Это радиус силуэта цели. При попадании в этот радиус проходит попадание по кораблю. Каждая пушка имеет параметр минимального эффективного силуэта, в который может попасть. Стрелять из пушки дредноута по шаттлу или истребителю из-за этого крайне сложно. Зависимость сигнатуры пушки и цели визуально отображена на «Схеме 1».

Теперь следует рассмотреть дистанцию огня. Каждое орудие в еве, кроме ракетниц имеет так называемую оптимальную дистанцию или оптимал. На этом расстоянии и ближе ваша пушка точно поразит цель равной или большей сигнатуры. Кроме оптимала у каждого орудия существует так называемый фаллофф или дистанция половинного рассеяния. На расстоянии, равном оптималу + фаллоффу, вы попадёте в цель только с пятидесятипроцентной вероятностью. На расстоянии оптимал + 2* фаллоффа вы не попадёте в цель. Зависимость попадания от расстояния не линейна. Примерный график указан на «Схеме 2».

Для орудий существует и третий параметр: так называемый трекинг. Трекинг – это максимальный угол поворота орудия в секунду. Чем ниже трекинг, тем медленнее поворачивается орудие. Соответственно, если угловая скорость цели выше трекинга – орудие не может поразить цель. Этим часто пользуются маленькие корабли, кружась вокруг противника на низкой орбите и не давая поразить себя более тяжелому врагу.

Для ракетных установок ситуация несколько иная. У них существует скорость ракеты и максимальное время полёта. Перемножая их, получим дистанцию. И тут всё просто. Превышение дистанции на 100 метров – и цель поражена не будет. Если дистанция хоть слегка ниже – цель будет поражена. Есть и свой подводный камень. Если мы стреляем по очень быстрой цели, которая кружит вокруг нас по орбите, то ракета будет лететь к цели по прямой каждый конкретный момент времени, но итоговая траектория будет представлять из себя спираль. Как только длина такой спирали превысит максимальную дальность – цель поражена не будет. Сейчас это менее полезно, так как кораблей, обгоняющих ракеты не так много, но лучше обратить внимание на такой факт.

Сигнатура eve online

У ракет аналогом сигнатуры пушки является радиус взрыва, но есть и дополнительный параметр – скорость взрывной волны. Эта скорость будет сравниваться со скоростью цели, и чем быстрее цель, тем меньше повреждений она получит от взрыва.

Перейдём к другим параметрам, связанным с расстоянием. В еве корабли не могут столкнуться. Точнее их столкновение рассчитывается как столкновение упругих шаров и не наносит повреждений участникам столкновения. Так что при подлёте на 0 метров корабли весело разбрасывает в разные стороны. От столкновений есть польза, но она будет более подробно рассмотрена в других частях гайда. В еве расстоянием «вплотную» считается расстояние 1.5-2.5 километра. С этой дистанции открываются контейнеры, на этом расстоянии выключается генератор скрытности, с этого расстояния можно проходить в ворота. На дистанции 7.5-10 километров перестают действовать дизрапторы и сетки на обычных кораблях, на дистанции в 20 километров перестаёт действовать варп дизраптор на обычных кораблях. Пропустим промежуточные значения. Минимальная дистанция варпа – 150 километров.

Раздел второй: Дамаг и резисты

Эта часть будет гораздо ближе и понятнее любому игроку в ммо игры. В еве существует 4 типа повреждений: взрывные, термические, кинетические, электромагнитные. У корабля существует три слоя защиты: щиты, броня, структура. Каждый слой имеет свои значения сопротивления или резиста в процентах. Тут всё просто, если сопротивления щита взрывным повреждениям 60%, то от прилетевшей пульки на 100 единиц взрывного урона из щита вычтется только 40. Структура обычно не имеет резистов по умолчанию, но это поправимо. На корабль могут ставиться модули, увеличивающие резист тому или иному типу повреждений. Тут нет каких-то особых тонкостей, разве что стоит заметить, что каждый несколько модулей на один и тот же тип резиста будут работать не на полную мощность.

Раздел третий: Скорость и масса

В еве корабли летают не совсем по законам безвоздушного пространства. Или там очень густой вакуум. Так или иначе у кораблей есть максимальная скорость. Она зависит от родной скорости корабля и установленных на него ускорителей. Ускорители подразделяются на типы. Каждый рассчитан на определённую массу корабля. Также от массы часто зависит инерция, манёвренность вашей посудины. Чем тяжелее корабль, тем больше времени ему потребуется для торможения и постановки на новый курс. Именно от массы и инерции зависит минимальная дистанция орбиты, на которой ваш корабль не будет терять скорость.

Раздел четвёртый: Щиты и батарейки

У каждого корабля есть щит и так называемый конденсатор, капаситор. И щит, и заряд капаситора со временем подзаряжаются. Щит тратится, когда вас атакуют, батарейка тратится на использование различных активных модулей, например, ремонтных блоков или лазерных орудий. Тут важно уяснить следующий момент. И щит, и капа перезаряжаются не линейно. У них есть максимум регенерации, который находится в промежутке от 30 до 40 процентов. Если вы подобрали модули так, что капа у вас остановилась на 33% и выше – вы сможете использовать такие модули без остановки. В противном случае, какие-то модули придётся отключать. Аналогично и щит, если его пробивают до 35 %, а дальше он не опускается – всё отлично, но если это максимальный реген пробили – щит быстро упадёт до нуля.

Трекинг eve online

Раздел пятый: Агра и логофф

Каждый раз, когда вы атакуете не миссионную цель, на вас вешается так называемый счётчик агры. Это таймер на 15 минут. Он обозначает, что если вы выйдете из игры, не находясь на станции, ваш корабль будет 15 минут висеть в пространстве. Следовательно, вы будете уязвимы. Если вы просто выходите из игры, находясь в пространстве, то ваш корабль растворится в вакууме через 30 секунд до вашего следующего входа.

Также замечу, что когда вы выходите из игры, находясь вне станции, – ваш корабль отварпывает на миллион километров в случайном направлении, естественно, если он способен отварпать. Так что если вас поймали – не стоит выходить из игры, всё равно корабль вы потеряли.

Итак, мы вкратце разобрали основные механики, важные в пвп. В следующей части мы подробно рассмотрим перемещение по системе, создание сейвов и работу со сканером. Возможно, часть советов в этом гайде избавит вас от необходимости покупать иски на новый корабль.



Нравится

Отзывы

"Все как всегда отлично прошло. Спасибо вам"
Александр

Почему мы?

Важно понимать, что Online-Torg.club это не просто сайт, обслуживаемый одним вебмастером. Online-Torg – это проект, над развитием которого работает два десятка специалистов, объединяя свои усилия, чтобы Вам были доступны самые прогрессивные услуги торговли в онлайн-играх.

Лучшие статьи

все торговцы