- Аллоды онлайн
- EVE Online
- LOTR Online
- RF Online
- Атлантика Онлайн
- Everquest 2
- Perfect World
- Silkroad
- Сфера
- Guild Wars 2
- Pirates Of The Burning Sea
- Starwars
- Age Of Conan
- Granado Espada
- R2 Online
- TERA Online
- Aion
- ArcheAge
- Jade Dynasty
- Requiem Online
- Warhammer Online
- Cabal Online
- Lineage 2
- RIFT
- World of Warcraft
- Diablo 3
- PointBLANK
- Ragnarok Online
- 4Story
- Rappelz
- Runes of the Magic
- World of Tanks
- All Points Bulletin
- Dragon Nest
- Skyforge
О Колакоте
Отзывы
Почему мы?
Колакот о будущем ММОРПГ
- Онлайн-игры очень популярны, особенно среди молодежи. И число игроков постоянно растет. Что Вы можете сказать о причинах такой популярности?
- Да, интерес к онлайн-играм действительно растет, мы видим это по числу наших клиентов и количеству пользователей различных ММОРПГ. Дело в том, что игры в таких мирах, как Сфера, Камелот и им подобных, существенно отличаются от остального спектра интерактивных развлечений. Это – слепки яркой, полноценной жизни, которая для многих оказывается куда более увлекательной, чем унылые будни действительности. В придуманных вселенных персонажи почти по-настоящему живут и взрослеют, любят и сражаются, ненавидят и побеждают. Очень большое значение имеет то, что за каждым персонажем кроется живой человек. Поэтому только здесь возможны, что называется, настоящие приключения.
- А кто играет в ММОРПГ? Существует ли статистика по возрастным рамкам, полу, профессиям игроков?
- Да, такие исследования проводились, но я и на собственном опыте могу раскрыть этот вопрос.
Львиная доля игроков – молодые люди (20 – 25 лет), причем мужского пола.
Женщин в играх очень мало, и они в среднем старше мужчин. Между прочим, с осторожностью стоит относиться к «прекрасным дамам» в игре – подавляющее большинство владельцев таких персонажей в реальной жизни – мужского пола.
Принято считать, что в основном геймеры – это школьники-подростки. Это не совсем верно; хотя школьников здесь и хватает, значительная часть игрового населения в жизни – наемные работники и студенты. Многие женаты, нередки случаи участия в игре всей семьей. А, в общем, здесь можно найти и совсем детей, и убеленных сединами солидных граждан.
- Как вы оцениваете изменение социального и возрастного состава игроков в будущем?
- Нация взрослеет и «компьютеризуется», поэтому мне кажется, что доля детей и молодежи будет возрастать, равно как и число высокообразованных участников. Должна увеличиться доля игроков женского пола. Сегодня в среднем россияне проводят в игре сутки в неделю. Мне кажется, в ближайшее время эта цифра не изменится.
- Если говорить о будущем ММОРПГ, каковы здесь перспективы, по Вашему мнению? В каком направлении будет идти развитие игр и отношений игроков друг с другом, с администрацией?
- Как и в любом бизнесе, слабые проекты закрываются, мощные – набирают обороты. Что ж, конкуренция и здесь весьма высока. Ее не выдержали такие амбициозные проекты новичков, как, например, Dragon Empires (закрыта в 2005). Но и некоторые гиганты вынуждены были свернуть свои детища – например, в 2004 Microsoft прекратил работы над своей ММОРПГ Mythica. То же самое касается и Рунета.
Жестокость конкуренции и выживание сильнейших обусловлено тем, что любая онлайн-игра отнимает массу времени.
Вряд ли найдется геймер, способный играть в несколько ММОРПГ одновременно. Даже две сразу – достижение немногих фанатов. Это отличает интерактивную игру от «классической» компьютерной без выхода в сеть.
Хотя и рынок сегодня растет: интернет дешевеет, развивается географически, число пользователей возрастает в геометрической прогрессии. Так что дело здесь не только в конкуренции. В последнее время мы наблюдаем волну новых проектов, но лишь некоторые из них можно по-настоящему назвать свежими. В основном – стандартные схемы, лишь слегка расцвеченные другим дизайном персонажей и ландшафтов. Налицо кризис идей.
- Так что же, онлайн-игры становятся скучны и неинтересны?
- Нет, Вы абсолютно неверно истолковали мои слова. Скучные и неинтересные игры не собирают миллионы и миллионы увлеченных игроков. Дело в другом. Трудности развития – об этом я говорю. Выход обновлений от монстров жанра остается перспективным, появление новых игр – пока не очень.
Судите сами: мне предлагают новую игру, очень похожую на ту, в которой я играю и где у меня уже есть прокачанный персонаж. Думаете, она меня заинтересует?
Да и новички приходят в игровые миры по подсказкам и впечатлением друзей или коллег. Так что здесь вопрос: для успешного развития новых ММОРПГ необходимо заинтересовать пользователя чем-то необычным.
- Что же мешает новым играм и чем можно заинтересовать игрока?
- Я уверен, что выход для появления и развития настоящих интересных новинок обязательно найдется, как только разработчикам удастся преодолеть косность мышления. Трудно дать собственные схемы новых игр, но могу точно сказать, какие недостатки есть у существующих.
В основном, это сам процесс прокачки персонажа и добычи валюты, от которого мы стараемся избавить игроков, ценящих свое время, оказывая им соответствующие платные услуги.
Этот процесс рутинен и неинтересен, он почти не требует путешествий и содержит минимальный сюжет. Это скучно. Альтернативы нет, а если и есть, то она либо сложна для новичка, либо и вовсе запрещена правилами игры. Есть ли в этом логика? Почему прокачка должна быть главенствующим содержанием игры? Я этого не понимаю.
Тем более мне неведомо, почему тренировка определенных умений персонажа должна сводиться к монотонному долблению по одной и той же клавише до полного отупения. И, если мыслить глобально, мне невдомек, почему необходимо отстреливать «злодеев», которые имели наглость перепоручить это идиотское занятие роботу.
Конечно, для оживления игры существует масса вариантов – война «с врагами» или война кланов, завоевание крепостей и территорий… Но сюжетность, а главное – стратегическое развитие происходящего хромает. Ни один разработчик пока не придумал реального способа подчинить локальные сражения не только воле отдельных игроков, но и некоему общему замыслу. Запланированные военные операции если и встречаются, то максимум на уровне клана.
Теперь возьмем поиск снаряжения. Это – творческий процесс, который нельзя смешивать с механической прокачкой и точным следованием стандартным инструкциям. Но не во всех играх есть возможность достойно подойти к нему. Кстати, и здесь не могу не отметить: наши старания позволяют упростить этот процесс и сделать его более интересным.
По моему мнению, будущее – за проектами, по интеллектуальному уровню и разнообразию сюжетов сравнимыми с Eve Online и World of Warcraft.
Игры должны предоставлять богатые возможности вдумчивым и любознательным людям, и тогда на них перестанут сыпаться обвинения в «отуплении нынешней молодежи».
- Провокационный вопрос: а как и кем Вы видите себя в будущем ММОРПГ?
- И вовсе не провокационный. Рунет непременно будет следовать за мировой паутиной. А там уже давно существует мнение, что за тем, чем занимаемся я и моя команда, будущее. Еще в 2007 году автор популярной ММОРПГ The Lord of the Rings Online – компания Turbine – дала прогноз развития онлайн-игр с точки зрения их взаимоотношения с реальными денежными средствами.
В прогнозе указано, что в ближайшее время разработчики ММОРПГ перейдут на такую модель игрового бизнеса, когда продажа виртуальной валюты и предметов в самой игре за реальные деньги станет одной из основных статей дохода владельцев игры. Ведь «вторичный рынок», на котором выступает наш проект online-torg.club (то есть рынок продажи на сторонних площадках виртуальных ценностей за реальные), существует давно и во всем мире.
Именно «вторичный рынок» сегодня является основной головной болью всех издателей ММОРПГ. Сколько ухищрений изобретают администраторы, чтобы уличить игроков в совершении сделок на реальные деньги и забанить их. Не устаю повторять вопрос: а зачем?
Если с чем-то не можешь справиться, следует это возглавить. Простая истина, но ее не могут понять хозяева большинства современных игр.
- Но если предсказания, о которых Вы говорите, сбудутся, не будет ли это значить, что Вы останетесь не у дел?
- О-о, ну при моей жизни, боюсь, мне это не грозит (Смеется). Зная упомянутую уже мной косность человеческого мышления… Впрочем, с голоду я явно не умру. Вы знаете, в моей предпринимательской жизни этот бизнес – далеко не единственный. На нашем сайте можно найти ссылки на другие мои проекты, которые приносят или скоро начнут приносить реальные деньги. Если вдруг случится такое поголовное прозрение – я порадуюсь за игроков, которые смогут почувствовать себя более защищенными и свободными в выборе.